La sorprendente historia del Magic Pro Tour

La sorprendente historia del Magic Pro Tour

El siguiente es un extracto de Una breve historia de las cartas mágicas , un nuevo libro que explora la historia humana real de las cartas de Magic, actualmente financiado en Kickstarter . (Las recompensas incluyen una impresión y una bolsa del mapa de fantasía de abajo arriba, dibujado por el artista de Seattle Cassie Murphy .)



Según el empleado de la vieja escuela de Wizards of the Coast, John Tynes, autor de la magnífico artículo de Minotauro (sobre la historia temprana de Wizards y la de su propiedad intelectual característica, magia cards), el director ejecutivo Peter Adkison 'tenía la visión de un nuevo tipo de empresa, una empresa que pudiera cambiar el mundo empresarial para siempre'. Haría esto empoderando a los nerds, elevando sus pasatiempos del sótano al centro de convenciones, donde serían iguales junto a la idea de éxito del mundo exterior. Fue con este espíritu que Wizards inició el magia Pro Tour (PT).

El Pro Tour fue, y sigue siendo, un torneo en el que los mejores jugadores de todo el mundo vuelan en duelo con cartas lanzadas recientemente, coronan a un campeón y reparten premios en efectivo. Hoy el PT es una institución, con caminos establecidos hacia la calificación, camarillas de larga data y estipendios modestos para competidores frecuentes. Ha sobrevivido a cualquier competencia de este tipo y es poco probable que cambie mucho. En los 90, sin embargo, el PT era tan ilimitado como magia sí mismo. Pudo haber sido cualquier cosa.



El primero magia Pro Tour se llevó a cabo del 16 al 18 de febrero de 1996 en la ciudad de Nueva York. Nunca había existido nada parecido. La entrada fue por orden de llegada. La organización fue caótica pero eventualmente efectiva. Una tormenta de nieve retrasó el inicio del evento en cuatro horas. El jugador que se suponía que iba a ganar, no lo hizo.

Fue un gran éxito. Asistieron cientos de quijotes, deseosos de inclinarse juntos. Más importante aún, miles más lo vieron, o lo leyeron más tarde: en Internet o en las mismas revistas que cubrieron (y tasaron) las tarjetas que mi asignación solo me permitiría soñar con comprar.

En el día de PT Nueva York, magia finalmente ascendió más allá de la visión original de Richard Garfield. Se alzaba tan maravillosamente sobre el horizonte de los videojuegos, un gigante barrigón sobre un pezón delgado, que vivía y viviría a través de su pura vitalidad. Representaba todo lo que era gentil, triste, puro, desinteresado y galante. La parodia se había convertido en un modelo. Adkison, por un tiempo, había dado vida a su mundo de fantasía.


Wizards capitalizó muy bien el éxito del PT, vendiendo facsímiles de los ocho mejores mazos y lanzando un video del evento. El Pro Tour apenas ha cambiado desde entonces, aunque las circunstancias sí lo han hecho. Junto a deportes a mediados de la década de 2010, el Pro Tour es pequeño, con Dota El premio acumulado de más de $ 10 millones eclipsando su bolsa de $ 250,000; pero en 1996, la misma suma hizo que el PT estuviera bien dotado y alucinante. Incluso había una división junior, que se convertiría en la Junior Super Series, ayudando a los degenerados bribones del buque insignia de la WotC a pasar la universidad. Después de PT New York, Wizards puso PT Los Ángeles, luego PT Columbus, luego el Campeonato Mundial, en Seattle. Los competidores eran personajes reales. Atónito, los miré con admiración y envidia.



La parodia se había convertido en un modelo.

No puedo exagerar la importancia de la llegada del Pro Tour y su contraparte, Friday Night Magic (FNM). En FNM, los magos menores podrían pasar una noche jugando un torneo. magia contra jugadores igualmente inexpertos, en un ambiente relajado. Cada FNM es como una mini-convención, que vende botines y fomenta la comunidad. Una vez que los jugadores eran lo suficientemente buenos, podían 'subir de nivel' a torneos más competitivos, como Grand Prix (GP, lo más parecido magia tiene sus propias grandes convenciones) y Pro Tour Qualifiers (PTQ). Una victoria en este último le valió un lugar en el propio PT, que antes del póquer y los deportes electrónicos era el pináculo de los juegos competitivos.



Al conectar FNM con el PT 'torneo de torneos', Wizards hizo posible que magia jugadores para vivir una fantasía de fantasías. Cuando el PT estaba bien establecido, unos años más tarde, Adkison declaró que Wizards había “creado una oportunidad de estilo de vida para una generación joven de magia jugadores, recién egresados ​​de la escuela, para ser profesionales ”. La realidad del profesional magia , una década antes de los deportes electrónicos, fue una gran parte de la estrategia de marketing de Wizards: gracias al 'nuevo chico de la empresa', podías ganarte la vida jugando un juego de cartas. Una vez más, Adkison había trabajado su magia : Es posible que el Pro Tour no haya 'cambiado el mundo empresarial para siempre', pero cambió los juegos (y la cultura del juego) de manera indeleble.

Hoy magia compite con Dota y una docena de otros grandes juegos, por participación de mercado, poder y prestigio. Pero el PT y la FNM, y todos los tipos de torneos entre ellos, todavía hacen magia qué es: una forma divertida de pasar tiempo con la gente, en persona. El sorteo de magia cartas en la era de Dota y League of Legends son los amigos que haces, en el salón del torneo o alrededor de la mesa de la cocina.


Wizards había comenzado como un puñado de amigos en el sótano de Peter Adkison; después del éxito del PT y el set Mirage , trepó hacia el cielo, como una empresa de tecnología levantada por ángeles. Ahora la mayoría de sus esfuerzos se centrarían en no promover magia , sino en sacar provecho de ello, haciendo más juegos de este tipo.

De 1996 a 2000, Wizards pasó de 150 a 950 empleados, contratando a cualquiera que quisiera un trabajo. La empresa generó muchos clones: Netrunner , un CCG de temática cyberpunk; BattleTech , un CCG cuyas cartas eran tanques de batalla andantes (el chicle se vende por separado); Xena: princesa guerrera , que no necesita explicación; y Enfrentamiento de MLB , una devolución de llamada a la visión original de Garfield de un juego de cartas que fuera jugable y coleccionable. En este momento, Wizards también compró TSR, los creadores de Calabozos y Dragones . Se pensaba que la adquisición indiscriminada de licencias era la única forma de mantener el alto nivel de magia Los primeros días de vida. Pero los Caballeros de la mesa de la cocina, mis amigos y yo, desdeñamos la proliferación de sucedáneos magia s, porque pensamos que amenazaban el juego que amamos.



Aunque los juegos anteriores no pudieron rivalizar magia en calidad y popularidad, no sabíamos si teníamos razón. Wizards liberados Pokémon cartas en 1998, y los Caballeros no querían jugar magia conmigo más.


Con magia , el Pro Tour y WotC en general, el Valiente Sir Adkison había realizado una fantasía, comenzando desde cero un feudo de acuerdo con sus instintos más nobles y narrativas más queridas. Pero hacer un mundo nuevo no sería suficiente para cambiar este. La fantasía cedería a la realidad. En 1999, Wizards se agotó, y la trágica magia Las contradicciones culturales comenzaron a tomar forma.

Tomó mucho de oro para Hasbro, los adquirentes, para influir en el valiente Sir Adkison: 325 millones de dólares. Sin embargo, era una oferta que el noble no podía rechazar, no con su fiel compañía de jinetes también dispuesta a cobrar. Así que hicieron lo que haría cualquier caballero andante: dejar la corte a los cortesanos y cabalgar hacia su próxima aventura bajo el sol. Multitudes en Origins, GenCon, BlizzCon, PAX, saludaron a Garfield y Adkison con gritos de adulación, como lo hacen hasta el día de hoy. La fama de los fundadores los ha convertido en las personas más cercanas a vivir el sueño de Don Quijote, pero fue la fortuna lo que los liberó del 'mundo empresarial'. En la venta de Hasbro, Sir Adkison ganó unos 80 millones de dólares. Sir Richard Garfield recibió $ 100 millones. Otros miembros fundadores, como Lady Veep Lisa Stevens, también lo hicieron bien.

Cada Friday Night Magic es como una mini-convención, que vende botines y fomenta la comunidad.

De vuelta en la sede de WotC, en Renton, un suburbio monótono al pie de Seattle, el trabajo de hacer magia continuó bajo una bandera extranjera. Durante los primeros 15 meses, Hasbro pareció ser un déspota benévolo, que es lo que anhelan la mayoría de los nerds, fanáticos de la espada y la hechicería. Pokémon hinchó las arcas reales, y magia El juego de torneo hizo una aparición en ESPN2. Wizards operaba sus negocios con continuidad y autonomía: el acuerdo de compra les daba una gran libertad, siempre que el dinero siguiera fluyendo.

Luego, en mayo de 2000, Pokémon hundido. Fue una reacción en cadena: cuanta menos gente jugaba, menos gente jugaba. No mucha gente, solo el 9 por ciento de los coleccionistas, había jugado alguna vez Pokémon en primer lugar. Al sobrevalorar a los coleccionistas, Wizards había descuidado el diseño del juego y frustrado su oportunidad de capitalizar una gran franquicia. Pero magia El modelo de negocio original, 'que combina el juego de cartas con la coleccionabilidad de las tarjetas de béisbol', dejó que triunfara una vez más. (Cuando MTGOX.com cambió de Magic: the Gathering Online eXchange a un sitio web de intercambio de Bitcoin, firmó su propia sentencia de muerte. Fans de las criptomonedas y coleccionistas de gorros, ¡tomen nota!)

En un nivel personal, Pokémon La caída fue grandiosa: magia se reafirmó por encima de una moda pasajera, y los Caballeros se volvieron a reunir alrededor de la Mesa Cuadrada. A nivel corporativo, fue una catástrofe, la burbuja de las puntocom estalló en miniatura. Hasbro, que siempre ha gobernado a Wizards de forma remota (desde Rhode Island) y nunca ha entendido realmente su feudo al pie de Seattle, culpó a Wizards por las derrotas. Los señores supremos vendieron los derechos electrónicos y cinematográficos del franquiciado, despidieron a 280 artesanos calificados y reestructuraron las finanzas del feudo en torno a cinco marcas: Calabozos y Dragones , Enfrentamiento de MLB , Pokémon , Harry Potter , y magia .

Alguna vez has oído hablar de Harry Potter TCG ? Yo tampoco.

Al mismo tiempo, algunas de las mejores obras del reino se pudrieron y se pudrieron. Un juego llamado Leyenda de los cinco anillos , con fama de estar en magia Nivel, ya no era compatible: la marca no era lo suficientemente grande. Entonces Leyenda murió, víctima de la negligencia, la indiferencia y la falta de imaginación de Hasbro. Hasta aquí el despotismo benevolente.

De hecho, Hasbro estaba reduciendo costos en todas las demás divisiones. Los días de extravagancias fantásticas, como ' magia campamento ', donde los niños se reunían alrededor de la Universidad de Washington y la tienda insignia de Wizards para magia durante una semana, fueron contados. Wizards Retail, que operaba el buque insignia y otros puntos de venta, siempre fue una empresa pequeña y separada, a veces perdiendo el suministro frente a los vendedores de tarjetas más grandes: la problemática relación de Wizards con Wizards. Recuerdo que la tienda más pequeña de Wizards, en Northgate Mall, cerró y no pensé nada al respecto; yo estaba al tanto; Fui a la tienda de Floyd ahora.

Pero la escritura estaba en la pared. Con la caída en picado de Pokémon , La infancia pródiga de Wizards había terminado. Las únicas cosas que se salvarían tendrían que ser rentables, en el sentido más estricto. La primera víctima fue el buque insignia.

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Wizards ganaba poco dinero con el buque insignia y gastaba mucho. Las cosas que lo convirtieron en el sueño de un jugador: BattleTech sims; la gran estatua del Minotauro; el extravagante desperdicio de espacio en la planta baja que era un centro comunitario para jugadores, lo convirtió en la pesadilla de un CEO. Incluso las cosas con fines de lucro fueron ejecutadas de manera inepta o irremediablemente anticuadas: por ejemplo, la mitad del sótano estaba rodeada de herraduras de computadoras, que se podían alquilar a precios exorbitantes. El padre de un amigo una vez nos compró media hora de Barco de estrellas ; tenemos que jugar el comienzo de un juego. El Internet doméstico de alta velocidad se estaba volviendo popular (DSL era mi regalo de Navidad del 2000) y pronto la herradura no serviría de nada.

La iluminación en todo el sótano, el centro comunitario y el laboratorio de computación era pésima; Wizards había gastado cinco cifras en instalar una lámpara alrededor de las computadoras, pero la había quitado después de que los empleados sufrieran lesiones en los ojos. Era como una broma sobre los nerds en la cueva de Platón, y Hasbro era, entonces como ahora, tan falto de humor como el propio Quijote.

En 2001, con Brave Sir Adkison desaparecido hace mucho tiempo en la puesta del sol, Hasbro cerró el buque insignia. John Tynes Sala de estar El artículo detalla el espeluznante proceso, incluida la muerte por pirateo del minotauro sobre la entrada de la mazmorra, que siempre será un símbolo de mi infancia perdida. Los pensamientos de la tienda todavía me llenan de nostalgia. Aunque tenía la fragilidad de cualquier ficción, encarnaba la fantasía de Peter Adkison de 'hacer de Wizards un nuevo tipo de empresa', y su desaparición fue la primera vez que pensé que el mejor juego jamás creado era algo más que perfecto.

La cultura corporativa siguió adelante. El buque insignia fue reemplazado por Tower Records y actualmente es un Urban Outfitters.